VRに対応する豊富な機能を活用し 月50本の作品を制作

 

株式会社360Channel

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創業

2015年

所在地:東京
https://corp.360ch.tv/

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時間やコストの圧縮を実現

課題

従来の動画制作と異なるVRコンテンツの撮影時間や制作フロー

導入メリット

チームの共同作業を効率化

時間やコストの圧縮を実現

VR対応のエフェクトや プラグインが充実

立体視やVR180をサポート


「VRビデオ表示がレンダリング前に可能なので、クライアントへのビデオチェックがスムーズに行えるのはメリットですね」

 

株式会社360Channel(サンロクマルチャンネル) プロデューサー/技術統括 宮﨑 智弘氏


株式会社360Channelは、2015年の設立以来、バラエティ・スポーツ・ドキュメンタリー・音楽・観光・教育など、年間500 本以上、累計で2000作品もの多彩なVRコンテンツを制作、配信してきた。最近では他社からコンテンツを調達するケースも少しずつ増えているが、毎日2〜3本、月に50本ほどの作品を制作し続けている。同社では企画から撮影はもとより、ステッチや編集まで、その作業を殆ど社内で完結させているという。

4Kや8K、3DといったVR動画の重いデータをチーム内で扱い、VRビデオ表示をおこないながらタイトルやテロップ、エフェクトなどの編集作業がおこなわれていく現場では、VR機能が手厚くサポートされたPremiere ProやAfter Effectsが欠かさず使用されている。Adobe CreativeCloud エンタープライズ版の導入の経緯と、そのメリットについて、同社に伺った。

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同社の設立時には実写VRコンテンツを制作するノウハウがなく、0からのスタートだった

 

「社内には元テレビ局のディレクターや、CM制作会社出身のプロデューサーが多く在籍しますが、当初はVR動画の撮影時間に従来の動画撮影の1.5〜2倍かかることや、プレビュー環境がないことなど、VR動画制作という先進領域における作業への戸惑いも多かったです。Premiere ProやAfter Effectsはいち早くVR制作において様々な機能を搭載していたので、従来の動画制作のフローを大きく変えずにVR制作が行えるのではないかと考え導入を決めました」

また、スマートフォンゲームやモバイルネットワークゲームを運営する株式会社コロプロが親会社である同社は、CG制作やアプリ開発などの人的リソースが豊富にあることが強みであり、デザイナーの作業領域ではIllustratorやPhotoshopはすでに使われていた。

「様々なアプリ間の連携が良いので、弊社ではアドビ製品で統一しています。社内では4〜50のアカウントがあります。1つのコンテンツの制作に最大4〜5名のスタッフが関わることがありますが、作業の経過は“プロジェクト”で共有しています。独自のファイル管理・バックアップシステムを通して6台の編集機に自動でバックアップを取りつつ共有できるようになっています。編集時には書き出し時などの作業ミスを防ぐため、“ダイナミックリンク”などの連携機能も積極的に活用しています」と株式会社360ChannelとVR PARTNERSのVRプロデューサー/技術統括を兼任する宮﨑 智弘氏は語る。

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従来の編集フローを変えることなくVR編集やエフェクト/ プラグインを活用

 

イマーシブビデオのエフェクトやトランジションは、VR 動画編集には必須の機能である。

「正面の方向を指定したり、水平を直したりするときには「VR投影法」を必ず使用します。タイトルやテロップをつくる場面では、「VR平面として投影」のエフェクトを活用していますね。また、弊社では昨年の発売と同時にプロ向けVR カメラInsta360 Pro2 を導入して、撮影に投入していますが、Premiere Proと相性が良いので助かります。ノーステッチ編集のプラグインを利用するとステッチ前の素材のファイルをそのまま読み込めるので、従来の動画編集の要領で編集をスタート出来るので大変便利ですね。その他、底面のオブジェクトの消去などの目的で、サードパーティ製のプラグインのMochaVRを使用することがあります」(宮﨑氏)

また、株式会社360ChannelとVR PARTNERSのプロデューサー/ディレクターである小林昭弘氏は「6K、8Kなど、データがどんどん重くなる中で、いかに軽くして編集するかが課題です。VRカメラなどの進歩に伴って4Kはもちろん8Kのリソースの取り扱いが増えている中で、プロキシファイルを活用してマシン負荷を抑えて、素早く編集できるのは便利ですね」と話した。

レンダリングせずVR素材を確認でき、作業が効率化クライアントチェックの際もPremier ProやAfter Effectsから、直接Oculus RiftやHTC VIVE、Windows Mixed Realityシリーズのヘッドセットに出力、視聴がスムーズにできるため、効率がよいという。

「毎回レンダリングしていると時間やコストもかかるし、作業の間違いを発見したときもダメージが大きいので、編集の途中に仕上がりを確認する際、レンダリングなしにVR素材をヘッドセットでプレビューできる点は画期的な進化でしたね」(宮﨑氏)

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収益化を目指しつつ、高品質のVR動画コンテンツを制作していきたい

 

最後に設立から4 年目を迎えた同社のこれからのビジョンについて、宮﨑氏は次のように語った。

「VRというワードの認知は広がりました。これからは他社とも協業しながら、ターゲットをアーリーアダプターから一般のユーザーへと、裾野を広げていきたいですね。ビジネスモデルとしては、今後は収益を期待しつつ、コンテンツの有償化にも注力していきたいですね。また、シネマティックVRといわれるような、エンタメの最高峰を目指して、高品質のVR動画コンテンツをCreative Cloudを活用してつくっていきたいと考えています」

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